Você sabe que a guerra dos Gráficos vem aquecendo quando as apresentações começam. A última foi da NVIDIA falando sobre a próxima 8800GT/256 que logo sairá, mais a legenda me faz pensar que é mais uma propaganda inocente.
"Kevin Unangst, Senior Global Director for Microsoft Games for Windows: " DX10.1 é uma atualização (update) incrementada que não afeterá nenhum jogo ou jogadores num futuro próximo." Ele está certo, porque principalmente não vai sair até o SP1 chegar, então nada a ser argumentado. Mais importante, DX10 e seus proprietários estão amarrados ao "infestação malware" conhecido como Vista, então é realmente irrelevante, mas tem um pouco mais do que isso.
Sejamos honestos, DX10.1 trará muitos recursos (features) novos, que não farão muita diferença, e você poder ler sobre elas aqui. Tendo dito, terá uma que fará muita diferença, ao contrario do que o pessoal da MS diz. Esse recurso mágico é a leitura e escrita em multipla-amotra em registro (multi-sample buffer reads and writes), ou MSBRW. Se você se preucupa em perder uma lista de features, bem, envergonhe-se, leia melhor na próxima vez.
O que MSBRW faz é bem simples, ele da ao shader acesso profundo e informações para todas todos os samples (ou amostras). sem tendo resolvido o pixel por inteiro. Entendeu agora? Não? Tudo bem, nos iremos em maiores detalhes. DX10 força você a computar o pixel por AA (ou MSAA), para ser funcional, e isso basicamente destroi a base dos dos Samples (amostras). Os dados se perdem, e para ser honesto, não existe nescessidade para ser mantido ao redor.
Jogos como Quake3 fazem a passagem de luz, de shader por shader, e outra iluminação seguida pelo shader, então tudo foi renderizado corretamente. Isso é bem preciso, no entando um pouco lento.
Para que isso seja otimizado, uma técnica chamada "deferred shading" foi inventada. Ela é responsável pela passagem da iluminação seguida por uma passagem unica do shader. Se você tiver cinco passagens, você pode basicamente pular quatro viagens através dos "shaders". Qual seria o problema, então? O "pixel" não é computado completamente, apenas uma pilha de AAé armazenada, tornando impossível uma leitura. Essa explicação é bem simplificada, caso tenha maior interesse pesquise sobre o assunto.
O que isso significa é que você não pode ligar o AA se você tiver "deferred rendering", a não ser que faça "supersampling", que é o rendimento em uma resolução maior com uma amostra menor. Isso é devagar, o que não dá muito certo, logo, se você for um designer de jogos, você escolherá entre velocidade na forma de "deferred shading" ou beleza, na forma de AA. A maioria dos jogos DX10 escolhem velocidade, o que significa que AA hardware ficará de certa foram desocupada.
DX10.1 traz a habilidade de ler os "sub-samples" ao partido via MSBRW. Para o usuário final, isso significa que uma vez ligada a DX10.1, você poderá clicar no botão AA no seu novo jogo e poderá realmente fazer algo novo. Isso é extremamente importante.
A primeira reação que a maioria das pessoas tem é que se o jogo foi escrito para DX10, então as novas features não servirão para nada. O recado da AA precisa ser codificado na engine. Isso seria correto, contudo foi nos dito que isso seria retocável, IE provavelmente verá atualizações (upgrades) como o famoso "Chuck patch" para Oblivion. Nada é garantido, mas há uma grande chance que a maioria dos engines terão atualizações garantidas.
MSBRW vai permitir AA e "deferred shading", para que você possa ter velocidade e beleza ao mesmo tempo, o que não seria um trade-off (troca) ruim.
Um olhar mais detalhado sobre o drive, e de forma mais impressionante nenhuma proclamação do pessoal de RP que eles terão lançado antes do lançamento do SP1, significa certamente que isso nunca acontecerá. Se você tem uma G8x ou G9x, essa seria a única vantagem importante perdida no DX10.1.
Why DX10.1 matters to you
By Charlie Demerjian - The Inquirer
http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2007/11/16/why-dx10-matters
Tradução - SHAFT


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