Como não existe 3DMark compatível com DirectX 11, e nem promessa ainda de que vá existir, O pessoal criador do engine Unigine implementou um benchmark compatível com DirectX 11, além de DX9, 10 e 10.1.
Recursos usados:
• Native support for OpenGL, DirectX 9, DirectX 10 and DirectX 11 (Compute Shader, Shader Model 5, Hardware Tessellation)
• Advanced SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
• Volumetric Cumulonimbus Clouds
• Dynamic simulation of the moving environment
• Ati Eyefinity support
• Modes that let the users fly or walk through the environment
Requerimentos
• .Net framework 2.0
• OpenAL
• Tessellation: DirectX 11 graphics card
• Graphics card (minimum): Ati Radeon HD 2xxx or Nvidia Geforce 7xxx
• Graphics card (recommended): Nvidia Geforce 8800 or Ati Radeon HD 4800
• 256 MiByte VRAM
Videos:




Para mim, o DirectX11 acabou de se justificar com estes efeitos.. Não se pode mais voltar atrás.
Estou ansioso pela minha DX11.
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Se o tesselation for usado como estamos vendo aí, é melhor que a NVidia faça uma unidade dedicada em seu FERMI voltado pra games, pq isso parece q vai pesar bastante, tá em todo o cenário!
Dx11 vai trazer uma nova realidade em games, acho q nesta API, as novidades serão adotadas rapidamente!
Fico imaginando um The Elder Scrolls-V usando pesadamente tessellation!!! Fantástico!!! Só esta feature já pagou grande parte do DX11 ao meu ver!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Teste na 4870@Stock, E6400@3.2, W7-64
Unigine
Heaven Demo v1.0
Hardware
Settings
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Importante perguntar Delta, existe algum efeito teselaction que funciona na 4870?
Bem, depois temos que comparar este bench em condições de igualdade em VGAs NVidia, ou seja, sem efeitos que beneficiem uma ou outra para analisar o resultado e ver se favorece uma marca ou outra!
Aqui rodou com a opção em DX11 mas as pedras ficam sem POM.
Resultado, GTX 295 stock e i7 @ 3.6, Driver 191.07 e SLI ON
Importante perguntar Delta, existe algum efeito teselaction que funciona na 4870?
Bem, depois temos que comparar este bench em condições de igualdade em VGAs NVidia, ou seja, sem efeitos que beneficiem uma ou outra para analisar o resultado e ver se favorece uma marca ou outra!
O Curioso que o bench roda com a opção marcada para DX11, mas as features dele ficam desligadas, não tem Tessellation em lugar algum. O POM, pelo que me lembro entrou sim (japa não entrou aí? ), mas vou dar uma re-verificada mais a noite para ter certeza.
Estou desconfiando que apesar de aceitar em DX11, esta nova API é feita para que desligue automaticamente o efeito na VGA que não é compatível, sem intervenção do usuário, se isso pegar, vai acabar com a opção de ter que escolher versão do DX pelos jogos daqui para frente.
No bench também tem as opções DX9 e DX10 e oGL.
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Eu estava lendo sobre este bench, e ele realmente diz que Tesselaction, só para VGAs Dx11 mesmo, ou seja, provavelmente será hardware morto das HD2x00 até 4x00!
Outro fato curioso, é que o bench diz que os requisitos mínimos são GF 7x00 ou HD2x00, ou seja, a GF série 7 incluída e as x1900 fora? Tenho visto isto em outros jogos e estou achando estranho. Será que foi uma série tão mal vendida que estão deixando de suportá-las na própria engine?
O resultado do Delta e do Japa não estão tão discrepantes. Parece q este bench não privilegia uma ou outra marca!
To curioso pro Nil testar isto na VGA dele, como vai ser a performance e qualidade se comparada em Dx10 e Dx11!
Eu estava lendo sobre este bench, e ele realmente diz que Tesselaction, só para VGAs Dx11 mesmo, ou seja, provavelmente será hardware morto das HD2x00 até 4x00!
Outro fato curioso, é que o bench diz que os requisitos mínimos são GF 7x00 ou HD2x00, ou seja, a GF série 7 incluída e as x1900 fora? Tenho visto isto em outros jogos e estou achando estranho. Será que foi uma série tão mal vendida que estão deixando de suportá-las na própria engine?
O resultado do Delta e do Japa não estão tão discrepantes. Parece q este bench não privilegia uma ou outra marca!
To curioso pro Nil testar isto na VGA dele, como vai ser a performance e qualidade se comparada em Dx10 e Dx11!
Quais outros jogos vc viu isso, de ser compatível com 7xxxx e não x1900?
Tessellation compatível até na HD4xxx é dependente de desenvolvedor, implementa quem tem mais dinheiro e consequentemente mais tempo, vai ser difícil ver isso funcionando nos modelos antigos, a não ser que alguém banque mesmo a parada, talvez num ou outro jogo patrocinado pela AMD. E retro-compatibilidade parece que não vai existir, então Tessellation mesmo e real para todos poderem usar, somente a partir do DX-11.
Nil vai jogar uma boa luz na questão, se a 5870 não aguentar tanto tessellation assim, aí só sobra pro Fermi ver se tira ou não a parada de letra.
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Muito lindo, efeitos realmente inovadores. Vou baixar e testar aqui na 4890.
lindo, excelente, perfeito, excepcional, maravilhoso, que a evolução venha!
5850 coming
Pom parece que foi usado mais intensamente em algumas partes do cenário, em DX10.
4870-512-DX11 Mode (DX10 path)
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Tentei executar no modo DX11 no Vista e não funcionou. Instelei o Pack DX11 pro Vista e mesmo assim não funcionou, somente DX10...
Acho que era melhor uma padronização de config, Dx10 visto que no momento é o que a maioria suporta.
Vga stock
Nil, precisamos saber qual o impacto do Tessellation e do dx11, seria possível fazer 1680x1050, AA4X, AF4X, tudo MAX ?
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Nil, precisamos saber qual o impacto do Tessellation e do dx11, seria possível fazer 1680x1050, AA4X, AF4X, tudo MAX ?
No momento estou usando o vista, D3lta. =/
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Bug do cursor do mouse inchado afetando a linha Evergreen com W7 em vários casos , CAT9.10 não resolveu o problema, parece que AMD vai resolver no CAT9.11..
http://techreport.com/discussions.x/17819
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Galera, CAT 9.11 vai destravar os FPS no UNIGINE, olhem:
http://news.ati-forum.de/index.php/news/34-amdati-grafikkarten/802-download-catalyst-911-beta
Catalyst 9.10
Catalyst 9.11 Beta
ATUALIZADO: Parece que no CAT9.11 que ajusta o problema do cursor.
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To de queixo caído
muito bom mesmo.. se tivermos 1 jogo com esses gráficos
vai valer muito a pena
Pesa muito o Tess, vejam(Tirado do VRFORUNS):
Q9550 stock, ATI 5850 stock
1920X1080 2XAA DX10 no Tesselation 41 fps
1920X1080 2XAA DX11 no Tesselation 42 fps
1920X1080 2XAA DX10 + Tesselation 26 fps
Apocalipse 1010 E tomei o livrinho da mão do anjo e comi-o; e na minha boca era doce como mel; e, havendo-o comido, o meu ventre ficou amargo.
3x HD5870
e ae galera,eu andei rodando na minha HD 5770 em três resoluções distintas,como não é nenhuma HD5870 então eu fui contido nos filtros e os resultados podem ser visualizados abaixo
http://img11.imageshack.us/img11/1422/1280x1024n.jpg
http://img148.imageshack.us/img148/3765/1280x10242xaa.jpg
http://img225.imageshack.us/img225/5932/1680x1050j.jpg
http://img407.imageshack.us/img407/2876/1680x10502xaa.jpg
http://img204.imageshack.us/img204/9594/1920x1200i.jpg
http://img407.imageshack.us/img407/1166/1920x12002xaa.jpg
Criminal Cafe
Unigine Heaven DX11 benchmark
Olha o PcCi2iminal na área!! Quanto tempo, seja bem-vindo again!!!!!
Nossa, pelos resultados, a 1680x1050 e AA2X, está realmente pesando o DX11 para a 5770, mesmo tendo um core 870 lá. Minha placa, vaia rodar sem DX11, mas com mais FPS e AA4X...
Só o Cat.9.11 que vai melhorar isso pelo visto..
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Olha o PcCi2iminal na área!! Quanto tempo, seja bem-vindo again!!!!!
Nossa, pelos resultados, a 1680x1050 e AA2X, está realmente pesando o DX11 para a 5770, mesmo tendo um core 870 lá. Minha placa, vaia rodar sem DX11, mas com mais FPS e AA4X...
Só o Cat.9.11 que vai melhorar isso pelo visto..
irei ser mais assiduo aqui e curti o novo visual do forum :D
então Delta,foi a mesma sensação aqui,a HD 5770 tem muitas qualidades mas uma delas ainda não é o DX11...pelo menos no desempenho
talvez isso mude com drivers ou pelo menos com queda de preço, pois um Crossfire de HD 5770 seria uma bela opção ,ainda mais levando em consideração a escassez de HD 5870 e o baixo consumo elétrico da HD5770 ;)
no teste do Heavem DX11 o sistema inteiro estava drenando da minha tomada 180watts ,isso porque o Lynnfield estava com 4Ghz e um pequeno overvolt Oo
Opa , valeu PcCi2iminal , temos um zilhão de novidades no FB novo, se tiver dúvida, só falar!!!
Realmente, um CFX de 5770 deve dar uma folguinha a mais para cada GPU poder trabalhar, saiu o beta 9.11 aí que postei, talvez dê alguma diferença (caso vc já não esteja usando no seu teste.).
Abraço
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Parece que o 9.11 vai ser um dos primeiros drivers a aprensetar melhorias. Essa série ainda esta mto verde! Vamos ver mais pra frente. Se a 5870 nao aguentar o tesse... eu vou fazer um CF ou vender e comprar uma X2!
Teste do pcgh com o bench, tessellation inpactando muito com o atual driver.
http://www.pcgameshardware.com/aid,698077/Unigine-Heaven-with-DirectX-11-Tessellation-Graphics-card-benchmarks/Practice/
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Primeiramente, tiro o chapéu para DX11. Imagens fortíssimas.
P.S. Nil, bota o Seven ae mano.
T220 Vermelho + P5K Premium + Q9550 E0+ 4GB GSKILL DDR2 1066MHZ + Zotac 295GTX + 1TB Raid0 Seagate 32MB cache + XBOX Controller for windows + Seventeam 750W (emprestada) Até Fevereiro, nada de upgrade ¬¬ »- Se logue ou se registre para poder enviar comentários
Nossa o tesselation é pesadíssimo, rodei aqui em 1680x1080 tudo no full deu média de 25.
Um prazer ver o PcCI2iminal por aqui. uma referência mundial em materia de hardware.
abraço
Grande PcCI2iminal ...hehehe que tem de bom ai rapa....me fala no msn.
PQP. isso que vi é uma engine que vai ser usada nos games ? com o DX11 é ainda melhor? affff
aqui bateu FPS. 59.8 score 1507 em 1920x1080 .
que coisa linda..
acho que CF de 5870 vai bem.
Pelo teste dp pcgameshardware.com, não existiu tbm nenhum tipo de melhoria em performance com o Dx11.
Temos que ter paciencia, pois o bench acabou de sair, assim como o stalker Dx11 e está tudo muito crú. A ATI precisa de melhorar drvers Dx11, além de otimizações específicas!
Mas uma coisa é fato, o tesselaction deixa tudo mto mais bonito e deve-se pagar um preço pela complexidade!
Aguardar Fermi e ver como nVIdia sairá nesse teste.
Bom dia Galera !!!
Os Graficos do teste e bunitinha tudo, mas nao vi grandes avanços no que nos temos hoje, mesmo vendo os videos comparando em dx10 e 11.
No comentario do Drop sobre o fermi, me surgiu uma duvida, no PDF li e acho que vi por aqui até que o tessalation da nvidia seria feito via CUDA, sera que isso poderia ter um impacto menor no fermi?
A eficiência do pixel shader e do rasterizador cai absurdamente nas superfícies muito tesseladas, em triângulos menores que 4 pixels (quad) a eficiência cai tremendamente!
Abaixo segue uma ilustração do processo de rasterização, os pixels azuis são os acertos (centro do pixel dentro do polígono) e os laranjas são os pixels que serão descartados. No exemplo da direita com um triângulo do tamanho do pixel, a eficiência do rasterizador é de míseros 8,3%!
A eficiência dos pixel shaders é da mesma ordem.
Neste demo do Uningine é possível ver que algumas superfícies são exageradamente tesseladas, principalmente no dragão.
Em games seria preciso um controle mais preciso do LOD para que não fosse gerado triângulos pequenos demais. Seria ideal usar o compute shader em quase tudo e deixar o pixel shader só para exportar os pixels para o estágio dos ROPs. Aí sim, seria eficiente.
Com DX11 + tesselation cai o desempenho drasticamente, bem vamos ver um game full dx11 + tesselation em Dirt2, daí saberemos se desempenho é tão baixo quando esse bench teste.
Nvidia
roots GTX 280 !!!!
A eficiência do pixel shader e do rasterizador cai absurdamente nas superfícies muito tesseladas, em triângulos menores que 4 pixels (quad) a eficiência cai tremendamente!
Abaixo segue uma ilustração do processo de rasterização, os pixels azuis são os acertos (centro do pixel dentro do polígono) e os laranjas são os pixels que serão descartados. No exemplo da direita com um triângulo do tamanho do pixel, a eficiência do rasterizador é de míseros 8,3%!
A eficiência dos pixel shaders é da mesma ordem.
Neste demo do Uningine é possível ver que algumas superfícies são exageradamente tesseladas, principalmente no dragão.
Em games seria preciso um controle mais preciso do LOD para que não fosse gerado triângulos pequenos demais. Seria ideal usar o compute shader em quase tudo e deixar o pixel shader só para exportar os pixels para o estágio dos ROPs. Aí sim, seria eficiente.
muito bom, mas para um benchmark, eficiência neste caso, acho que não é algo desejado, o stress das unidades de tessellation é melhor para comparar modelos de vga. Obviamente, este tipo de hit pode não ser apresentado nos games reais, pois em teoria, poderão estar otimizados de acordo com as capacidades e necessidades do engine e do desenvolvedor para cada modelo de placa.
Creio que com o CAT911 vai ter um certo ganho que melhorará estes FPS, mas sem sair um jogo que use e abuse deste recurso (como heaven), vai ser difícil quantificar o desempenho dessa HD5870.
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Aqui na parte do dragão caiu pra menos de 20 fps em Dx11.
nil, sabe aquela opção OCCLUSION que tem dentro do teste? pfv, desliga só ela, e roda o mesmo teste, pra vermos o impacto deste efeito.
Abraço
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Jbqjunior, mas caso o tudo (ou quase) seja feita diretamente por Direct Compute, a unidade dedicada do Tesselaction seria desperdiçada? ou não?
Eu tenho que baixar o DX11 pra usar isso ou ja vem no RC do W7?
só atualizar o w7.
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Nao tem um download off pra mim fazer?
Seria esse? http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=04ac064b-00d1-474e-b7b1-442d8712d553&displayLang=en
nil, sabe aquela opção OCCLUSION que tem dentro do teste? pfv, desliga só ela, e roda o mesmo teste, pra vermos o impacto deste efeito.
Abraço
FULL Dx11
FULL Dx11_no occlusion
Jbqjunior, mas caso o tudo (ou quase) seja feita diretamente por Direct Compute, a unidade dedicada do Tesselaction seria desperdiçada? ou não?
Seria não Drop, eu quis dizer todo o trabalho feito pelos pixel shaders.
Os Pixel Shaders são executados de forma que operam em fragmentos de 4 pixels, geralmente em "quadrados" de 2x2 pixels. Se houver triângulos menores que esse fragmento, os pixels centrados fora dele serão rejeitados e haverá muito desperdício de recursos, como ilustrado naquela imagem que eu postei.
Compute Shaders podem operar sobre pixels individuais, daí a vantagem.
Mas esta ineficiência do pixel shader só existe no paradigma do foward rendering.
No deferred rendering, o estágio de shading é desacoplado da geometria. A geometria é renderizada para um buffer (render target) sem ser iluminada e sem shade. Os pixel shaders são executados com os atributos desse buffer, e operam como se houvesse um único grande polígono na tela.
Mas mesmo em deferred renders há o prejuízo da ineficiência do setup engine, que sempre converte triângulos em pixels em fragmentos de 2x2.
Jbqjunior, mas caso o tudo (ou quase) seja feita diretamente por Direct Compute, a unidade dedicada do Tesselaction seria desperdiçada? ou não?
Seria não Drop, eu quis dizer todo o trabalho feito pelos pixel shaders.
Os Pixel Shaders são executados de forma que operam em fragmentos de 4 pixels, geralmente em "quadrados" de 2x2 pixels. Se houver triângulos menores que esse fragmento, os pixels centrados fora dele serão rejeitados e haverá muito desperdício de recursos, como ilustrado naquela imagem que eu postei.
Compute Shaders podem operar sobre pixels individuais, daí a vantagem.
Mas esta ineficiência do pixel shader só existe no paradigma do foward rendering.
No deferred rendering, o estágio de shading é desacoplado da geometria. A geometria é renderizada para um buffer (render target) sem ser iluminada e sem shade. Os pixel shaders são executados com os atributos desse buffer, e operam como se houvesse um único grande polígono na tela.
Mas mesmo em deferred renders há o prejuízo da ineficiência do setup engine, que sempre converte triângulos em pixels em fragmentos de 2x2.
Parece que o 'fine tune' na geometria pelo que fala a M$, é feito pelo Hull shader, lá vc controla o grau de 'tesselação' usado, antes de cair na unidade fixa do tessellator, ou seja, é programável, veja só:
Hull Shader
The hull shader operates once per patch. You can use the hull shader with patches from the input assembler. The hull shader can transform input control points that make up a patch into output control points. The hull shader can perform other setup for the fixed-function tessellator stage. For example, the hull shader can output tess factors, which are numbers that indicate how much to tessellate.
The Direct3D runtime calls the following driver functions to create, set up, and destroy the hull shader:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd835170.aspx
No dragão da imagem, aparenta não ter uma otimização específica nas diversas partes que compõem a geometria. Se tivesse uma melhor otimização, obviamente a carga sobre o pixel shahder e as unidades der raster seriam menores. Vamos esperar que Dirt2 esteja demorando por causa disto.
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sei que é tarde mais aki vai meu bench, com tudo no high..
e ae galera :D
Delta ainda não estou usando o novo Cat ,ainda não atualizei pois isso pode atrapalhar todos os meus comparativos :D
ainda mais agora que estou também testando a HD 5850 ;)
logo eu posto alguns resultados ,bem melhores do que a HD5770 :D
HD 5850 fotos e curiosidades.
PcC